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通常技 A:打点の高い小パン。連打可能。しゃがみ相手にすかるが、それを逆手に取ってスカし投げに使えたり 補正約60% B:リーチの長いのミドルキック。隙も少なめでコンボにも繋がるため、非常に有用。牽制からコンボパーツまで、用途は様々 同技補正あり C:Bよりもリーチが長い斬り。下段技ではないが寝てる相手にも当たる。前作から硬直が大幅に軽減されたため、牽制に使いやすくなった。ヒット時のみjc可能 同技補正あり D:切り上げ→振り下ろしの二段攻撃。一段目で相手を浮かせ、二段目で相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。二段ともdc、もしくは必殺技キャンセル可能。牽制に使うにはあまりにも隙が大きく、dcしても反確なため固めにもイマイチ。基本的にはコンボ用。回復効果は2段目のみ 2A:連打可能なコパン。下段技ではないが、ラグナにとっては重要な固めパーツ 補正約60% 2B:発生速めの下段キック。Bなど様々な技から連携でき、崩しにもってこい 2C:真横に切り裂き。CH時、フェイタルカウンターが発生するため反確を取る際などに重宝する。硬直が少ないため、各種牽制がガードされた際のフォローに使ってもいい。コンボ補正が緩いため、コンボに組み込む機会もなくはない 2D:下段ダウン攻撃。聖ソルのファフニールっぽい技。ヒット後は2B・C・まだおなどで拾って追撃可能。硬直が大きいが、先端をガードさせれば反撃は受けにくいはず JA:連打可能な小パン。空対空の要補正約60% JB:横に強く下に弱い蹴り。リーチはないが一応めくれるので、起き攻めや飛び込みに JC:判定が斜め下に強めの斬り。飛び込みやコンボパーツとしては優秀だが、見た目とは裏腹に真横には弱いため空対空にはイマイチ使いにくい。 JD:振り上げ攻撃。コンボパーツに。コンボ補正がややきついため、省くのも一考。BK発動中は大いに活躍してくれる。 投げ:前に飛ばす。ヒット時に必殺技キャンセルして追撃可能。主にGHで追撃していく。固定ダメージ800 後ろ投げ:後ろに飛ばす。必殺技キャンセル可能だが、こちらは硬直が短いため通常技で拾うこともできる。固定ダメージ800 空中投げ:相手を蹴り飛ばして壁に叩きつける。跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能。主にBEで地面に引き摺り降ろし、更に追撃していく。固定ダメージ800 特殊技 6A:アッパー。頭属性技(空中攻撃)に対して完全無敵。ヒットすると相手を打ち上げる。対空からコンボパーツまでお世話になる。jc可能。 同技補正あり 6B:踵落とし。見た目通りの中段技。2Bなどから連携させられるほか、立Cなどに繋げることができ、ガードさせてからのフォローが容易な部類。決して見えない中段ではないが、使用するタイミングを誤らなければ充分に崩しパーツとして活躍してくれる。 6C:下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)。しゃがみ・カウンターヒット時限定で立Cから連続技になる(立ちヒット時だと繋がらず、ガードされていた場合はガトリングそのものが不可能)。jc・dcどちらも可で、受身不能時間も長い。コンボパーツとして積極的に活用していきたい 6D:小さく飛び上がっての攻撃。jc可能なほか、この技からJDに連携できる。相手の投げや下段を潰すことができ、J逃げにも引っ掛かりやすいので接近戦で有効 3C:ダウン攻撃の足払い。jc可能。補正が緩く、この技で崩せれば大きめなリターンを期待できる。コンボの締めに使って攻めを継続する際にも活用していこう 同技補正あり 連続技ルート 名前 コメント すべてのコメントを見る
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5C OD レッカ1 ザンテツ1 CT 6C 2C Hjc J2A jc J2C ツバキ〆 dm 7000位 ザンテツとCTの間にディレイをかけないと、6Cが入らないです。 間違ってるという場合は訂正願います。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-11-24 19 12 06 前投げ 6A 3C 珠0 2007dm 前投げ始動お手軽コンボ 前投げ CT 2C JB J2A J2C アギト 珠3 3215dm アギト〆は火蛍〆、椿折〆でも可 前投げ ステップ火蛍 dc J2C 5A jc JB J2A J2C アギト 珠3 dm2754 相手を運びたいときに 残鉄 2C jc JB J2A jc JC 珠3 dm3500程度(うろ覚え) 残鉄が引き寄せるようになったため追撃が容易 間違い箇所がありましたら訂正お願いします -- (秋めく白滝) 2012-11-27 19 46 10 訂正 上記コンボ中の J2A J2Cは J2A jc J2C の誤りです J2AからJ2Cへキャンセルできないので間にjc挟んでください -- (白滝) 2012-11-28 17 44 25 訂正 画面端限定です。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-12-07 19 18 53 5B>蓮華(1)>鬼蹴>5C>cOD>5C>残鉄(1)>CT>2Chjc>JB>J2A>J2C>椿祈(6300ぐらい) 6Bch(rc)>5C>cOD>5C>残鉄(1)>鬼蹴>2Cjc>J2A>J2C>5A>JB>J2A>J2C>椿祈(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>5C>残鉄(1)>CT>5C>疾風(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>J2C>椿祈>火蛍>空ダJC>5C>2C>J2A>JC>5C>残鉄(1)>鬼蹴>6C>2C>JB>J2A>J2C>咢刀(7500ぐらい) -- (名無しさん) 2013-02-23 22 22 28 紅蓮残鉄から2ループできないんで直しときますね -- (名無しさん) 2013-05-21 20 31 52
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ドライブ「ロックオン」ヒートアップ オーバードライブ「ヒート・ザ・ビート」 ドライブ「ロックオン」 バレットを中心にリングを発生させ、この範囲内にいる敵に対し距離を詰めて攻撃する。一定時間相手をリング内に捉え続けると赤いマークが相手に付き(通称“赤ロック”)、各種Dの突進中に無敵がつくなど性能が向上する。 ヒートアップ 「各種Dを当てる」「必殺技のアフターバーナーを使う」「オーバードライブを発動させる」ことでバレットが赤いオーラを纏うヒートアップ状態になる。この状態では、ステップの高速化・各種Dの射程圏拡大・フリントシューターの性能向上、各種D・必殺技に派生技の追加などさまざまなプラス効果が生まれる。 ヒートアップは二段階まで可能。一段階目ではオーラの色がオレンジ、二段階目では濃い赤色になる。 ヒートアップ状態は時間経過・D派生を使う・各種Dがガードされる、といった条件で解除される。 オーバードライブ「ヒート・ザ・ビート」 オーバードライブの効果が切れるまでヒートアップレベルが下がらない。 ヒートアップの状態は、「OD発動前+1」の状態。 ディストーションドライブ(DD)のレイジアグレッサー、サーペンタインアサルトが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6カウント 体力1~10%時 10カウント これヒートアップしてるときマジで中段 見えねえんだよなあ -- (名無し) 2012-12-04 01 22 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】固有ドライブの確認/立ち回りの変化にゃんこ/強化らいおん ハンマー/強化ハンマー ミサイル/強化ミサイル バット/強化トゲバット プレゼント/強化プレゼント フライパン/強化ハリセン 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 固有ドライブの確認/立ち回りの変化 にゃんこ/強化らいおん ハンマー/強化ハンマー ミサイル/強化ミサイル バット/強化トゲバット プレゼント/強化プレゼント フライパン/強化ハリセン 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンド表 ドライブ ボルテックバトラー Dボタン Dボタンを使った攻撃をヒットかガードさせると相手に磁力がつき(白いオーラがつく)、一部の必殺技で相手を強く引き寄せるようになる。 必殺技 ギガンティックテイガードライバー レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。Aは威力が低いかわりに間合いが広く投げるまで無敵あり。Bは威力が高いが投げ間合いがやや狭い。 アトミックコレダー 623C(タメ可) 対空投げ。投げをジャンプで逃げる相手に使うか、コンボに組み込む。 スレッジハンマー 236AorB・236A 技中は飛び道具もしくは飛び道具判定の技(ジンやノエルのD攻撃など)を無効化。技後の隙が少ない。追加攻撃は中段 ガジェットフィンガー 相手ダウン中に22+D ダウン中の相手を磁力を付けてほぼ五分の状態で起こす。強制ジャンケン技 電力必殺技 ボルテックチャージ 214+D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。ためている間は立ちガード状態。 スパークボルト 41236D 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。大抵の飛び道具を貫通する上、ヒット後は追撃可能。 ディストーションドライブ マグナテックホイール 236236B 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。切り返しやコンボに使う。 テラブレイク →236236B ホイールからの追撃。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター レバー2回転C(タメ可) 決まると相手の心が折れる 必殺技 ギガンティックテイガードライバーコマンド投げ。いわゆるスクリュー。A版はBより投げ間合いが広く、掴みモーション中に無敵時間がある。B版は威力が高く技後の硬直も少ないため、B版のみAスレッジにまで繋がる。 相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。溜められる時間はA>B。引き寄せる速さもA>B ただし溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しない(=引き寄せ続ける)。最大まで溜めるかボタン離しで投げ成立。特にA版は溜められる時間がかなり長いので、投げ間合いに入ったらすぐボタンを離そう。 アトミックコレダー空中の相手のみ掴める対空投げ。ヒートナックル。斜めに突き出した手の先端につかみ判定があるので、通常はそれより低い位置にいる相手は掴めない。よって低空ダッシュなどにはまったくの無力。 相手空中限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しないので、手の位置に相手が来たらボタンを離そう。ヒット後は着地まで受身不可だが、補正ポイントが非常に高いため、コンボに組み込めても2回程度。その後は空中で受身を取られる。 スレッジハンマー踏み込みながら前下方を手で勢いよくなぎ払い、追加入力で両手を振り下ろす。A版は発生が早く移動距離が短い。ガードさせてわずかに不利。Cから連続技になる。B版は発生がおそく移動距離が長く、後半を当てた場合はノーマルヒットでも2Bクラスの技が繋がるくらい有利。ガードさせても微有利を取れる。1段目カウンターヒットは長時間硬直。2段目カウンターヒットで地上すれすれまで受身不可のバウンド浮き。どちらもコンボに移行できる。 1段目は飛び道具判定に対するガードポイント付き。かなり速い段階からガードポイントは発生し、動作中は耐えられるダメージ分までは何発でも耐えられる。「飛び道具判定」に対してのガードポイントなのでジンやノエルのD攻撃なども無効化。安定連携と思って使ってくる相手にはガンガン割り込もう。下段判定の飛び道具(アラクネのJ2Dなど)もガードポイントで取れる。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 追加入力はガードされると確反。のみならず1段目と2段目の間に発生の早い技や無敵技で割り込まれる。B版は更に遅いため通常技でも余裕で割り込まれる。CSⅡから飛び道具判定に対するガードポイントが追加された。 ガジェットフィンガーダウン追撃専用のコマンド投げ。成功後はコマンド投げと打撃技の択一を迫るのがセオリー。 CSⅡから固定ダメージ100。 ボルテックチャージ上中段に対するガードポイント付きで電力を溜める。当然長く溜めているほど大きく溜まる。相手が近づいてこないようならどんどん溜めたい。だが下段に対して無力なのと、終わり際に少なくない隙があることに注意。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 スパークボルト超高性能な飛び道具。発生が早く弾速が速く判定が大きく相手のほとんどの飛び道具を一方的に消し、当たるとワイヤーヒットして連続技に行ける。さらに磁力もつく。近距離で見てからガードするのはかなり難しい。相手の飛び道具や遠くからの低空ダッシュを見てから合わせる出し方が効果的だが、相手が動きそうなところでぶっぱも全然あり。これが撃てる状態だと相手は及び腰になりがちなので、撃つそぶりを見せつつガンガン攻めよう。もちろん確定状況には容赦なくぶっ放そう。 至れり尽くせりの性能だが、コマンド成立直後に電力ゲージを消費するので、無理に割り込みなど使うとスパークが出る前に潰されて電力ゲージだけなくなったりする。過信は禁物。 また一部の技やカルルのオートマタに当たった場合は貫通せずに消滅させられる。(オートマタにはダメージは入る) 消される技(確認したもの):麗しのカンタータ、萬駆嵐禍陣 ディストーションドライブ マグナテックホイール磁力をまとったダブラリから叩きつけ。発生まで全身無敵かつ回り始めてから半分過ぎくらいまでは攻撃に対するガードポイントつき。最後の叩きつけは中段。回っている間は相手を弱く引き込む。磁力がついている場合、引き込みの力はかなり強めになる。主な使い道は割り込みやコンボ。バリアバースト狩りにも安定して使える。発生はあまり早くないので詐欺飛びなどに注意。また、発生保証つきの攻撃時間が長い飛び道具(fマルg、カンタータなど)は途中から潰されるので注意。ガードされると反確。 回転中の判定は相手の攻撃判定と相殺してしまうことが非常に多く、相殺キャンセル無敵技やラピッドキャンセルでガードされてしまう。出始めの長い無敵時間で相手の攻撃をスカしつつぶち込むのが理想的。また無敵時間が長く相殺判定のない大噴火などには一方的に負ける。 テラブレイクマグナテックホイールから出せる追加ディストーションドライブ(実質ゲージ100%消費)。正拳突き。ホイールをガードされてると最速で追加入力しても無敵技などで割り込まれる。ヒットしていた場合、入力が速すぎるとすかり、遅すぎるとダウン追い討ちになってしまう。相手が落ち始めて一拍後(体力ゲージのやや下)にコマンドを完成させる感じでちょうど当たる。また、ガードバランスが少しでも相手側に寄ってればガードブレイクするのでDANGER状態の相手に無理やりガードさせるのもありか? ジェネシックエメラルドテイガーバスター超ダメージのコマンド投げ。出始め無敵あり。相手のニュートラルモーションを掴んだ場合は投げぬけのマークが出ず問答無用で投げる。ダメージは約5630で、5割ほど一気に持っていくので一発で逆転もあり。例のごとく相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。引き寄せのスピードがかなり速く、また溜めっぱなしでも相手が投げ間合いに入った瞬間に投げる。主な用途は割り込みや差し込み(相手がガードorヒット硬直後の紫!!時以外は投げぬけ不可)。磁力がついてるとかなり離れた相手のけん制も投げられるのでぜひ狙いたい。技の無敵時間があまり長くないことだけは注意しよう。
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コンボ1 コンボ2 コンボ1 3C 2B 紅蓮 ステップ 5A jc JA JB jc J2A JC 実践でも割と使う実用的なコンボ。 コンボ2 2B 紅蓮 鬼蹴 閻魔 jc J2C 2C jc J2A 空ダ J2A JC 鬼蹴 閻魔~JCまでハクメンの基本コンボ。ハクメン使うなら覚えておきたい
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立ちB 前C Aアステロイドビジョン ルナティックアッパー シューティングスター ビッグバンスマッシュ(Lv3) 5B 6C 214A C D 632146D(Lv3) ビッグバンスマッシュはLv3でないと成功扱いにならない。
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※CSのページからそのまま持ってきます 必殺技 ドライブ 零刀(フロストバイト) -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると相手が凍結する 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 飛び道具 吹雪 623AorB 斜め上へ対空ガード時プライマー消費 裂氷 623C 真上へ対空ガード時プライマー消費 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 氷に塊に乗っての突進技。B・Cは2撃目があり、真下に斬り払う。ダウン効果。2撃目ガード時プライマー消費 雪華塵 C連打 その場で剣舞。ずっと降り続けることはせず8回ほど振ると一度鞘におさめる ゲージ25%必殺技 氷翔撃 236D(空中可) 地上版3HIT・空中版3way 共にHIT時凍結効果初撃ガード時プライマー消費 氷連双 623D(タメ可) 初撃に凍結効果。2撃目に薙ぎ払い(スライドダウン効果)2撃目ガード時プライマー消費 霧槍 突晶撃 214D(空中可) 尖晶斬と大体同じ。初撃に凍結効果。2撃目が横に相手を薙ぎ払う(スライドダウン効果)2撃目ガード時プライマー消費 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C 冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。地上HIT時よろけ効果付加。初撃ガード時プライマー消費 氷翼月鳴 632146D 鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する。初撃に凍結効果。初撃ガード時プライマー消費 虚空刃 雪風 236236D 技を当身で取り、一閃。自キャラは端まで動く。初撃凍結効果。初撃カウンター時にフェイタルカウンター アストラルヒート 煉獄氷夜 2タメ8D ユキアネサを地面に突き刺し周囲を全て凍結させる。攻撃判定は地面全体且つガード不能。 詳細解説 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 読みは「ひしょうけん」。「波動」と略されることが多い。 地上は氷の剣を真横に放つ。空中ではABCで3方向を決める。空中のABCは発生時間がどれも同じ。 地上版は発生保障があるが、空中版は発生保障がない。近距離や中距離ではまず出してはいけない。 発生した時の硬直が残っていて相手に氷翔剣を当てた時限定でRC可能。 50%消費して3C>B氷翔剣RC>6C等、無理矢理コンボ行けるが正直使う価値があるのかは疑問。 地上版 ボタンにより性能が違う為、まずは各種の性能をきちんと覚える必要がある。 更に発生するまでに相手が間合いを詰めて潰せるかどうか考える必要もある。 発生が他の格ゲーの飛び道具並みに早くなった。中距離でも攻めのアクセントとして盛り込めるレベルとなった。 動作終了まで被カウンター状態となっているのは相変わらず。やはりタイミングはちゃんと図ろう。 地上版 A 中速で射出。弾速が良くなっており、B版と対に使って意表を掛けるレベルに。 B 高速で射出。弾速が早く、中距離ならば見てから飛んでも引っかかる。 C 一時停滞後、急加速するようになった。盾としての用法は相変わらずだが、硬直軽減のため使いやすく。 空中版 地上よりどれも発生が早く、速度も安定している為牽制として使いやすい。 かなりの高度が必要ではあるが、空中で出した後に硬直が解けるようになった。この為、各種空中剣>霧槍、D剣などが差し込めるように。 しかし、地上硬直はやはりあるのでそこは気をつけよう。 間合い取りが非常に重要。前作同様とりあえず飛んで撃っとけという感覚ではいけない。 空中版 A 約20度あたりのキツイ角度に向かって剣を射出する。端に追い詰めた、追い詰められた状況くらいでしか当たる要素がない。だが、硬直等を考えると例え画面端でも使える性能とは言えず、現状一番使い道がない。 B 斜め下45度あたりに向かって剣を射出する。対地に対する行動の抑制として。とは言ったもののやはりこれも使い道が薄い。何せ走ってくるのを先読みして撃ったりする程度でしか使えない上に、対地で出すなら圧倒的に空中Cを出したほうが良い。テイガーやハクメン等の機動力が無いキャラにはJB~等から出すと動きをある程度抑制できる。 C 自キャラよりちょっと下から真横に向かって剣を射出する。降り際や2369等で最低空で出すと効果的。剣の中でもかなり使いやすい部類。 吹雪 623Aor623B 読みは「ふぶき」斜め上を大きくカバーする神速抜刀攻撃を繰り出す。 直ガ、バリア以外ではガー不の点も大きい。相手のジャンプや低ダからの攻めを振るだけでも抑制できる。 吹雪A 発生6Fと速さだけを見れば非常に優秀。しかし、硬直が大きくガード、近くで空振りした場合は反撃確定する。HIT時相手吹き飛ばし効果。CHするとそれなりの受身不能時間を受ける。端付近ならB以上の霧槍・画面端なら5Cや5Bでも拾える。引き付けすぎたら相打ちし易い。あくまで"追い払う程度"として。 吹雪B 発生がA吹雪より遅め、且つ納刀の硬直もAより少し長い。先読みした対空・コンボパーツとして振る程度。HIT時きりもみ吹っ飛び効果。画面端ならば地上HITでJBから追撃可能。CHするとダウンギリギリのラインまで相手は受身不能。距離があってもD霧槍で拾える。無敵は1Fからではないが6~19Fとそれなりに長い。 裂氷 623C 読みは「れっひょう」。コマンドを指して「C昇龍」と略すことも。 相手が真上や吹雪よりもきつい角度にいる時に使える対空技。 後ろ方向に対しても判定があり、相手のめくりも狩れる技。 烈氷 横にも半キャラよりも狭い程度だが僅かにリーチはある。発生遅め・硬直超長めというものなため、誤っても対地や牽制や置きで出してはいけない。更に動作終了まで被カウンター状態な為、間違えるとフルコンをもらう。打つ場合は確実に読める以外ではRCをセットで。しかし、これの強みは無敵が非常に長い時間がある所である。リバーサルや直ガ割り込みには使い易い。相手HIT時真上に吹き飛ばす。CH時は相手が地上HITに限ってかなりシビアだが微ダッシュ5B(1)からエリアル、A吹雪、月鳴で拾って追撃可能。ただし端で当てると5C等で差し込める。 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 読みは「むそう せんしょうざん」。格ゲーの例によってよく「○竜巻」、見た目からサーフィンと言われる。氷の塊に乗っての突進技。 発生がそこそこ早く、速度や移動距離等が優秀。だが無敵などはなく、自分に当たり判定(相手にぶつかるという意味で)・くらい判定がきっちりある。 どうやらジン食らい判定が見た目以上に前に出ているようで(ラグナ5Bみたいに)、 2Aなどでたまに割られるという判定の弱さ。タオの6Cに一方的に負けたりする。 空中可能。空中コンボの〆や画面端脱出の移動技にどうぞ。発動中空中食らいなのでラピッドキャンセルすると高速中下段に。 霧槍 A 氷の塊に乗って短距離移動し、相手にぶつかる。距離があくので硬直は若干あるのだが距離が空くので隙はそれほどない。更にB版とは対を成し、Bの2HIT目をガードして反撃しようとして構えている敵に対して攻めを継続できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。 └ 尖晶斬 B版尖晶斬。真下に斬り払う。下方ダウン属性削除。立ち食らいに当てて微有利(ただし距離は離れる)。ギリギリガードで反確。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。地上やられでもダウン。ギリギリガードで反確。 └ 尖晶斬 下方を斬り払う。たたき落とし・ダウン属性。エリアル限定で繋がる。ギリギリガードで反確 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダウン効果が付与されるが、 そのまま雪華塵を当てるとすぐさま受身がとれてしまう。最大14HIT。 B霧槍尖晶斬がダウン属性で無くなったことからC霧槍尖晶斬が繋がるエリアルへ持ってゆく手段として重要。 また多段HITなのでゲージの回収率も高いのが特徴。 雪華塵 火力もなく、硬直も長く、ヒットバックも大きいが、ジンの中ではかなりの判定距離と高さがある為扱いやすい。4HIT程度ならまだ微不利ぐらいで反撃されにくい。出はそこそこ早いので暴れや距離を離したい時、ガードライブラのコントロールに使う。何かしらの技を出して、その硬直中に連打しないとコマンドを受け付ないので単発で出せない。6A、6B、5C、6C、6D、各種投げ、投げ抜けで確認。 氷翔撃 236D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「ひしょうげき」。通称「D波動」。ゲージを消費して強化された氷翔剣。 地上版 氷翔剣のチャージ版と考えていい。剣自体も大きく、発生は氷翔剣A並。3HITする。凍結効果を持つ。地上版は崩しのための有利状況の構築として重宝する。発生保障もあるが発生時に無敵がなく、剣が生成される前に潰されるとゲージだけ消費する。相手の反撃を受けないできちんと出させることを前提とすべし。 空中版 氷翔剣ABCを同時に放つ(真横のみC版よりちょっと高めに放つ)。発生が氷翔剣に比べて若干遅い、また着地硬直も付与された。それぞれに1つずつ凍結属性を持っている。主に対空技潰しや、空対空の迎撃、移動の抑止、めくり等用途が非常に広い。HIT時のリターンが高い。ただし、着地まで被カウンター状態で着地まで動作解除なし。出す所を間違えたらゲージの無駄に加えフルコンを美味しくもらうので注意されたし。 氷連双 623D(タメ可) ゲージ25%消費 読みは「ひれんそう」通称「D昇龍」吹雪超強化版と考えていい。ダメージ1614(二段全HIT) 一撃目に円状のエフェクトと共に180度を斬りつけながら一歩後退、2撃目に大きく踏み込みと共に横を薙ぎ払う。 1Fから無敵・発生13Fからと活用目的が広く、対空、無敵リバサ、暴れ潰し等ジン使いの最終兵器。 ただし、ガードされた場合は発生の早い技で潰されるので読まれたらちょっと危険。 氷連双 初撃に凍結効果。2撃目はDを押したままでディレイ(タメ)をかけることができる。初撃が高めに当たると最速追撃が空振ることがある。その場合、凍結脱出が十分に間に合うほど2撃目の硬直が長い。最大まで溜めると2撃目がガード不能だが、80F以上の溜めが必要(最短80F溜め+発生8Fの88F・最大97Fで発生)。2撃目吹っ飛んだ後、敵はスライドダウン。 霧槍 突晶撃 214D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「むそう とっしょうげき」。通称「D竜巻」尖晶斬と大体同じ。D霧槍は距離・速度が非常に優秀。 霧槍 突晶撃 初撃に凍結効果。2撃目は真横に相手を薙ぎ払う。スライドダウン効果。端付近なら6Cからエリアルへ。隙はそこそこあるのでダメージを伸ばすコンボ用に。 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C ダメージ:6HIT時 2653? ゲージ50%消費 読みは「とうがひょうじん」冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。 発生が早く、画面端まで届く。「空中ダッシュ見てから余裕でした」というほど弾速も速い。 地上HIT時はよろけ効果。追撃可能。無敵が暗転後1Fと殆どないので追い詰められたときのリバーサルには向かない。 ジンのDD主力。超遠距離で安心していたり、不用意に接近しようとする相手の動きを見てから撃てるのが理想。 中距離以遠ならほぼノーリスクで撃てるのでこの程度でも十分以上のリターン。 また距離、相手の高さ、大きさによって2HITだったり10HITになったりする。 飛び道具キラーの「スパークボルト」含めたテイガーの技に打ち勝てる。 氷翼月鳴 632146D ダメージ:24HIT 2852? ゲージ50%消費 読みは「ひよくげつめい」鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する密着なら地上でレイチェルにも当たるくらいの判定。24HIT。 しかし、ちょっと離れると斜め上に放つ性質上当たらなくなる。中途半端な距離での無敵は「氷連双」に頼る他ない。 空中では吹雪同様バリア・直ガ以外はガー不。相手は空中受身が可能。その前に追撃や空中投げができる。 暗転までに長い無敵がある。 虚空刃 雪風 236236D ダメージ:2HIT時 2823 ゲージ50%消費 読みは「こくうじん ゆきかぜ」上中段対応の当身。基本性能はCTハクメンの雪風と思って問題ない。 氷結+フェイタルカウンター仕様、ただし2HITするのでRCしないとその恩恵を受けることができない(やるなら100%使えということ)。 しかし、ハクメンと違い、ダメが低くあまり狙う価値は無いのでキャラ対(カルルなど)や暗転返しなどの確定状況で使うとよい。反撃部分はガー不。 また鞘を納めるまでに無敵時間あり。下段、投げには対応していない。 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕ればハクメン同様通称「 超雪風 」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 凍牙氷刃 最低ダメージ保障175×n 氷翼月鳴 最低ダメージ保障160+10×22+220(最大24HITでダメージ600) -- (名無しさん) 2012-01-13 17 23 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和) 身長 : 185cm 体重 : 78kg 血液型 : B 出身地 : 不明 誕生日 : 3月3日 趣味 : 料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの : 銀の指輪 嫌いなもの : 幽霊、世界虚空情報統制機構 性格- 行動力はあるものの、無計画で大雑把。戦闘も、力押しの正面突破が多い。 口が悪く乱暴な行動が目立つが、根は悪人ではなく、人を遠ざける節がある。 史上最高額の賞金首として追われている身だが、本人にそれを気に掛ける様子は無い。 バックボーン- 前作で「窯」の破壊に成功した後、第十三階層都市カグツチに潜伏。 忌まわしき過去と世界の謎の鍵を握る人物、「テルミ」の再来を察知した彼は、 脈動する右手を抑え、静かに時を待つ。 概要 体力10000 当ゲームの主人公。 牽制・対空・起き攻め・切り替えしと一通りの技は揃っている。 飛び道具はないものの、対空技に突進技もあり、機動力も高い部類である。 さらにリーチも全体的に長く、地上での牽制合戦も強い。 前作から大きな弱体化もなく、前作プレーヤーも安心して使える。 新たに追加された必殺技「べリアルエッジ」を連続技に組み込むことで、 相手と接近したまま空中から地上まで引きずり降ろせるようになり、 前作で課題だった攻め継続力も克服。 仕様の変更も相まってゲージ回収力にも磨きを掛けた。 コンボもお手軽レシピ、幅広い始動技から3000超のダメージを出せるため、 一度捕らえてしまえばそのまま勝ちへと持ってゆける。 弱点は相変わらずの全キャラクター最低クラスの体力「10000」。 これにより、各種事故、読み負けが続くとあっさり負けてしまう。 バランス型キャラらしく、各種特化型キャラに主導権を奪われると苦戦を強いられ、 インファイターなために遠距離戦では何もできないのも欠点と言える。 また横方向に判定の強い空中技に乏しいため、空対空も苦手。 まさしく接近戦での攻めに特化したガン攻めキャラクター。 ある程度のコンボさえ覚えれば、後は読み合いと十分な相手のキャラクター対策を講じることで、 自身の成長を実感することができるキャラクターである。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソウルイーター -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると体力が一定量回復する。一度の連続技で複数回当てると回復量が増加する。 必殺技 インフェルノディバイダー 623+CorD(空中可)・236+C・236+Cor214+D 最初の追加入力は「アッパー」二回目の追加入力は236+Cが「横吹き飛ばし」、214+Dが「踵落とし」新たに体力吸収効果が追加 ヘルズファング 214+A 突進技追加入力214+Dで追加攻撃 ガントレットハーデス 214+B(空中可) 中段技追加入力214+Dで追加攻撃 デッドスパイク 214+D 発生は遅いがガードされても有利 べリアルエッジ 空中で、214+C 剣先を立てて斜め45度下へ突進。 まだ終わりじゃねぇぞ ダウン中に22+C ダウン状態の相手を投げる。固定ダメージ400、HIT時は9F有利 ディストーションドライブ カーネージシザー 632146+D(タメ可) 突進→切り払いの二段技最低ダメージ保証あり ブラッドカイン 214214+D ドライブ能力を強化、効果時間中は体力が減り続ける 闇に喰われろ ブラッドカイン効果中に、214214+D 発生は遅くリーチも短いがガード不能の打撃投げ アストラルヒート ブラック・オンスロート 2141236+C 相手の体力が35%以下の状況で、ヒートゲージ100%かつバーストストック1本消費で発動可。 技性能 通常技 A:小パン、連打可能、しゃがみ相手にすかる 補正約60% B:リーチ長めの蹴り、牽制用、コンボ始動に。同技補正あり C:Bよりもリーチ長い斬り。下段技ではないが寝てる相手にも当たる。前作から硬直が軽減されたため牽制に使いやすくなった。ヒット時のみjc可能 同技補正あり D:切り上げ振り下ろしの二段切り、二段ともdc可能 回復効果は2段目のみ 2A:連打可能、下段技ではない。 補正約60% 2B:発生早めの下段技 2C:CH時、フェイタルカウンターが発生 2D:下段ダウン攻撃、2BやCなどで追撃可能(聖ソルのファフニールっぽい技) JA:連打可能 補正約60% JB:横に強く下に弱い蹴り。リーチはないが一応めくれる JC:判定が斜め下に強めの斬り、飛び込みには優秀だが空対空には× JD:振り上げ攻撃、コンボパーツに。コンボ補正がややきついため省くのも一考 投げ:前に飛ばす、ヒット時キャンセル必殺技で追撃可能 固定ダメージ800 後ろ投げ:後ろに飛ばす、追撃可能。固定ダメージ800 空中投げ:相手をぶん殴って壁に叩きつける、跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能。固定ダメージ800 特殊技 6A:空中攻撃に対して完全無敵らしい、ヒットすると相手を打ち上げる、JC可なので追い討ち可能 同技補正あり 6B:見た通り中段技の踵落とし。立Cなどにキャンセル可能で連続ヒットになる 6C:下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)、しゃがみ・カウンターヒット時限定で立Cから連続技になる(立ちヒット時だと繋がらない)、jc可、dc可 6D:小さく飛び上がっての攻撃、JDにキャンセル可能、jc可能。 3C:ダウン攻撃の足払い、jc可能。 同技補正あり 連続技ルート 必殺技 インフェルノディバイダー 昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的な必殺技。通称「昇龍」、「ID」。当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できない。着地まで被カウンター状態が続く。 横吹き飛ばしは相手を画面端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。状況によっては拾ってさらにエリアルも可能。 踵落とし(叩きつけ)は相手をダウンさせる。体力吸収効果が追加されたが、本作では移動起き上がりなどが可能なので、そこから起き攻めへは移行し難い。相手が画面端なら、そこから脱出されて逆にこちらが端を背負ってしまうことも。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は出始めには無敵は無いがC版より威力、上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用・Dが連続技用。 補正が大きくかかるので、とどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 ヘルズファング 突進技。通称「ヘルズ」、「HF」。地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生するため、画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確定で反撃を食らう。 ガントレットハーデス 中段。通称「ハーデス」、「GH」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされると確反。 空中版は発生が早く、追加技の受身不能時間も増加する。また相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すと見切りにくい。 デッドスパイク ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてもこちらが有利だが発生は遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。ガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。 べリアルエッジ 通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向かって急降下。 多段ヒットする。カス当たりでない限り技終了まで受け身を取られない。 最終段がヒットすれば床バウンドが発生。こちらが先に動けるので、そこからの受け身を攻めることができる。 まだ終わりじゃねぇぞ 通称「まだお」。相手ダウン中のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのヒット数が少なければそこから軽いコンボにいける。ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 補正に関係なくダメージは400 ディストーションドライブ カーネージシザー 通称「CS」。上方をなぎ払いつつ突進⇒衝撃波の2段。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生が早く、突進速度も速め。突進前は無敵、突進中の一定距離は対打撃、投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)で連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進から衝撃波が出るまで遅く、加えて密着状態なのでここで反撃される。めり込むと相手の投げ確定。 単発でのダメージが2477で、回復量が300。BK時、単発でのダメージが3111で、回復量が1000。 最低ダメージ保証200+420。BK時は200+600 ブラッドカイン 通称「BK」。最大600Fの間、コマンドにDを使う技の性能がアップする。発動まで無敵時間が有るが発動後、少し硬直時間あり。発動中はキャラの後ろに黒いオーラが発生。ヒートゲージの上に赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力を最大で3000も消費するため、非確定時に使うのは少々厳しい。 端でのD通常技による強力なコンボが可能となるがバーストに弱い。 闇に喰われろ BK時にのみに使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。技を発動した時点でBKは強制終了。発生は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 単発でのダメージが4968で、回復量が1000。 空中の相手にも一応、当たる。暗転見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 最低ダメージ保証なし アストラルヒート ブラック・オンスロート 相手の残り体力が35%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%かつ、バーストストック1本消費。 攻撃判定が発生するまで無敵時間があるもののリーチは短め。通常技キャンセルで出すことができる。 当たれば相手は死ぬ&ラグナ1640回復。 立ち回り 紹介文にもあるとおり接近戦を得意とするスタンダードキャラ 中距離はBとかCとかで牽制しつつ、隙を見て近距離戦に持ち込む 近距離でターンを取れたら小パンを刻んだり、中下段の揺さぶりをかけたり6D等で固めたりやりたい放題 基本的にコンボはまだおで〆るのが理想。 まだおの後はBが繋がるほどこちらが有利なのでじわじわとプレッシャーをかけましょう 逆にターンを取られている時は直ガでゲージを溜めつつ、隙あらばインフェルノディバイダーで割り込んだり 優秀な立ちBでの牽制と高火力を武器に相手を一気に畳み掛けるような戦い方がいいでしょう キャラ別対策 コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れると、コンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、大体なんでも入るので臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 暴れや優秀なBけん制から2割弱+状況有利、非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B C D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウン [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵昇竜からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする ブラットカインコンボ [B C 3C BC C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 中段から4割弱 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから、6Aが結構シビアなんで注意 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ name comment すべてのコメントを見る
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新DD確認しました テラブレイクをマグネティックホイール無しでだしてました たぶんガープラが3つ削れてました -- (名無しさん) 2011-10-26 16 37 59 皆磁力なしコンボってどんなもの使ってる? 5B 3C 2B 2C 623C 微ダ6C hjcJC (JB) jcJC JD -- (名無しさん) 2011-12-30 02 35 07 追加DDの632146+Dはヒット時磁力付与効果。 最低ダメージ保証は1500もない。 -- (名無しさん) 2013-03-26 22 20 41 追記 最低ダメージ保証は20%(900)、ホイール>テラブレの方がダメージが出る。 磁力付与時、発動前に引き寄せ効果あり。 -- (名無しさん) 2013-03-26 22 32 59